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 Solution Complete #2 (Plus Complet)

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Tobaldo
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Date d'inscription : 15/02/2008

MessageSujet: Solution Complete #2 (Plus Complet)   Sam 16 Fév - 12:50





1- Bourg Palette

C'est ici que vous commencez, plus exactement dans votre chambre, où il y'a un PC. Inspectez le et vous obtiendrez une potion.

Sortez, et dirigez-vous dans les herbes au Nord et le professeur Chen vous interpellera et vous parlera du danger qu'il y a si vous n'avez pas de pokémon. Il vous emmènera dans son laboratoire où vous devrez choisir votre premier Pokémon. Vous aurez le choix entre :





Bulbizarre Type : Eau
Salamèche Type : Feu
Carapuce Type : Plante

Si vous êtes un débutant, il est préférable que vous choisissiez Bulbizarre. Si vous êtes "moyen", Carapuce sera parfait et si vous êtes un expert, vous pouvez opter pour Salamèche. Quoi qu'il en soit, votre rival (que nous appelerons Regis) choisira un Pokémon qui aura un avantage sur le votre (si vous prenez Salamèche, il prendra Carapuce).

Une fois votre choix fait, vous combattrez Régis. Assurez-vous de gagner, ainsi votre Pokémon augmentera d'un niveau et vous gagnerez un peu d'argent.

Rival
Pokémon Starter
Niveau 9
Type : Feu, Eau, Plante (dépend du pokemon choisi)

Une fois le combat terminé, quittez Bourg Palette par le nord. Vous arrivez donc sur le route 1. Battez-vous avec des pokémon sauvages sur le chemin afin de monter de quelques niveaux, tout en avançant vers le nord.


Route1 :


2-Jadielle



Vous arrivez à la ville de Jadielle, puis rendez-vous dans les lieux de prédilection : un passage au centre pokémon, afin de soigner gratuitement le votre, puis un aller-retour à la boutique pour le paquet du professeur.Votre quête est de lui ramener son paquet. Revenez donc au Bourg Palette (pour gagner un peu de temps, pensez à sauter par dessus les murets).

De retour au village, le professeur vous offre un Pokédex en remerciement pour lui avoir ramener son paquet, outil indispensable à la collection de Pokémon. Passez en suite chez la soeur de Régis afin d'obtenir la carte. Repartez ensuite plus confiant pour Jadielle où vous acheterez des pokéballs en vue de vos futures captures et autres objets (comme des potions ou des anditodes). Une fois vos achats terminés, prenez la route 2 au nord de la ville et direction la forêt de Jade.



3 - La forêt de Jade


Une fois entré dans ce labyrinthe, vous constaterez que bon nombre d'objets et de dresseurs s'y trouve. Vous rencontrerez également des Pokémon comme Chenipan, Chrysacier, Aspicot, Coconfort ou même Pikachu (qui sera utile par la suite) si vous avez de la chance.

En conseil, nous pouvons vous dire d'attraper un Chenipan pour le faire évoluer en Papilusion (niveau 10) qui pourra être utile en vue de la suite de votre périple. Sortez de la forêt, et vous arrivez ainsi à la destination suivante.



4 - Argenta

Vous voici arrivé à la ville où se trouve la première arène Pokémon. Le champion n'est autre que Pierre, expert en Pokémon de type Roche. Arpentez la ville sous tous ses recoins pour trouver quelques objets et dégoter quelques informations. Ensuite, entrez dans l'arène. Vous trouverez deux dresseurs avant d'atteindre Pierre. Battez-les et allez défier le champion.

Champion : Pierre


Pokémon Niveau Type
Racaillou 12 Roche/Sol
Onix 12 Roche

Vos pokémon doivent avoir un niveau suffisant (au moins supérieur à 6) ; si vous avez Carapuce ce dresseur ne vous pose aucun problème, il vous en posera plus si vous ne l'avez pas. Si vous avez optez pour Salamèche, Papillusion pourra vous aider avec son attaque Choc Mental. Si un dresseur vous bat systématiquement, revenez en arrière et combattez des pokémons sauvages pour faire progresser les votres. Une fois Pierre battu, vous obtiendrez un badge Roche (augmente la puissance de vos pokémon et permet d'utiliser la CS05) et la CT34 (Patience). Lorsque vous serez prêt, quittez Argenta par l'Est pour arriver sur la route 3.



5 Le Mont Selenite



Vous voici à présent sur la route 3 où se trouve plusieurs dresseurs. Battez-les pour entraîner vos Pokémon et gagner de l'argent. Vous pourrez également rencontrer des Pokémon sauvages comme Piafabec ou Rondoudou. Continuez votre route, vous arriverez ainsi devant l’entrée du Mont Selenite et devant un Centre Pokémon. A l’intérieur, un homme vous propose pour 500$ un Magicarpe. Offre inutile puisque par la suite, vous pourrez en pêcher à la pelle (surtout qu’il est au niveau 5).




Entrez dans la grotte. De nombreux dresseurs et objets vous y attendent (par exemple, un super bonbon ou une corde sortie qui peut toujours être utile). Vous pourrez également capturer de nouveaux Pokémon, comme Racaillou, Paras, Nosférapti ou encore le rare Mélofée si vous êtes chanceux. Prenez toutes les échelles si vous voulez affronter tout le monde et obtenir tous les objets, sinon, frayez-vous un chemin jusqu'à la future sortie.

Vous serez amené à rencontrer dans cette grotte les premiers sous-fifres de la Team Rocket, organisation maléfique du jeu. Combattez-les, ils ne sont pas spécialement difficiles surtout si vous avez bien entraîné vos Pokémon. Vers la fin de la grotte, un "intello" vous affrontera et, à la suite du combat, vous donnera au choix un fossile : le fossile Nautile (Amonita) ou le fossile Dome (Kabuto). Vous pourrez ramener à la vie votre fossile plus tard dans le jeu... Sortez de la grotte et en route pour le deuxième badge !

6 - Azuria



Vous voilà donc sur la route 4. Continuez votre chemin et capturer dans les hautes herbes les Pokémon que vous n'avez pas encore. Vous voici arrivé à la ville du deixième badge, Azuria.



Allez au centre Pokémon et soignez vos Pokémon. Faites si besoin est quelques achats dans la boutique, puis allez si cela vous chante au magasin de bicyclette. A moins que vous n'ayez gagné au loto (peu probable dans le jeu qui plus est ^^), vous ne pouvez pas avoir de vélo, pour le moment... Allez donc à l'arène pour affronter Ondine, la seconde championne, spécialiste dans les Pokémon aquatique. Une fois encore, quelques dresseurs seront là. Affrontez-les et défiez Ondine.

Championne : Ondine
Pokémon Niveau Type
Stari 18 Eau
Staross 21 Eau/Psy

Si vous aviez capturé un Pikachu dans la forêt de Jade, il s'avérera fort utile ici, surtout si vous avez choisi Bulbizarre. Une fois battue, vous obtiendrez le badge Cascade (les pokémon inférieur au niveau 30 obéiront et vous pouvez utilisez la CS01) et la CT11 (Bulle d'O).

Sortez de l'arène et allez soigner vos Pokémon. Dirigez-vous vers le nord, vous verrez une maison bloquée par la police. Vous y reviendrez plus tard.

7 - Chez Léo

Vous arrivez donc sur le Pont Pépite au nord d'Azuria. Problème, vous ne pouvez pas avancer, Régis et là et vous lance un défi !


Rival
Pokémon Niveau Type
Roucoups 18 Vol/Normal
Abra 15 Psy
Rattata 15 Normal
Starter, evo. 17 Plante, Feu ou Eau (depend du pokemon choisi au début)

Une fois le combat terminé, traversez le pont et affrontez-y tous les dresseurs. Le dernier vous remettra une Pépite (se vend 5000$) et vous affrontera. Après cela, allez dans les herbes à l'ouest pour capturez des Pokémon inédits comme Abra (qui lance Téléport dès le début du combat, donc difficile à capturer), puis revenez en haut du pont et allez vers l'est.



Vous voila sur la route 25. Il y a beaucoup de dresseur à affronter, battez-les tous, cela vous fera un bon entraînement pour vos Pokémon et les fera progresser. Au final, vous arrivez devant une maison. Entrez.

Léo, le pokémaniaque est ici. Il est l'inventeur du PC pokémon (où vous pouviez voir"PC de ???" dans votre pc). Il devrait l'aider à se retransformer en humain en touchant son PC. En remerciement il vous donnera un ticket pour aller au Saint-anne, en plus vous pourrez explorer le PC de Léo qui vous donnera des informations sur Evoli et ses évolutions (amis fana d'évoli, bonjour). Sortez et retournez à Azuria.

8 - Retour à Azuria et suite


Maintenant que vous avez aidé Léo, vous remarquerez que le policier ne bloque plus l’entrée de la maison. Entrez. Vous voyez de suite qu’il y a eu un cambriolage et qu’il y a un trou au fond de la maison. Sortez, un sbire de la Team Rocket est là et est prêt à se battre. Affrontez-le. A la fin du match, il vous remettra la CT 28 (Tunnel) qu’il avait volé aux gens de la maison. Allez la rendre, mais les gens vous dirons de la garder en guise de remerciement.



Retournez derrière la maison et allez au sud. Vous arrivez donc sur la route 5. Pas grand chose de nouveau, mise à part quelques Pokémon dans les hautes herbes et, chose à retenir, la pension Pokémon : un homme vous propose d’élever vos Pokémon pour vous. Pour chaque niveau qu’il aura pris, vous devrez payer 100$ (et 100$ si vous le reprenez avant qu’il n’ait monté un niveau). L’expérience à la pension dépend du nombre de pas que vous aurez fait après l’avoir laissé (par exemple si vous faites 200 pas, votre Pokémon gagnera 200 points d’expérience).



Si vous cherchez à pendre la sortie tout au sud de la route (qui mène à Safrania), un policier vous arrêtera et vous empêchera de passer (sous prétexte qu’il a soif). Allez donc dans la petite maison au sud-est, celle au dessus du panneau. Traversez le tunnel qui passe en dessous de Safrania et vous ressortez ainsi sur la route 6. Capturez les Pokémon que vous n'avez pas dans les hautes herbes, affrontez les dresseurs et dirigez-vous vers le sud. Vous arrivez en destination de Carmin sur mer, la ville où se loge le troisième badge.

9 - Carmin sur Mer



Assoifé de victoire et de badge, vous décidez de vous rendre à l'arène le plus vite possible pour en finir. Seul problème, un arbuste bloque l'accès et vous ne pouvez pas le couper ! Il faut pour cela la CS01 (coupe). Vous pourrez l'obtenir à bord de l'Océane.

Avant de vous y rendre, visitez chaque maison. Dans l'une d'elle, un pêcheur vous remettra une canne (qui ne pourra vous faire attraper que des Magicarpe...), et dans une autre, le président d'un Fanclub Pokémon vous fera don d'un bon pour une bicyclette, que vous pourrez échanger contre un vélo à Azuria.

Soignez vos Pokémon, et dirigez-vous vers le sud, jusqu'au bateau de luxe.

10 - L'Océane

Dans le bateau, il y aura un grand nombre de dresseurs et d'objets. Chercher partout, il y a une Superball dans un poubelle de la cuisine. Au bout d'un moment, vous rencontrerez Régis, qui une fois de plus, voudra se mesurer à vous en prétextant vous être de loin supérieur.


Rival
Pokémon Niveau Type
Roucoups 19 Vol/Normal
Rattatac 16 Psy
Kadabra 18 Normal
Starter, 20 Plante, Feu ou Eau

Une fois que vous l'aurez battu, entrez dans la cabine du Capitaine. Soignez-le, et il vous remettra la CS01 (coupe). Quittez l'Océane, le bateau s'en va. Retournez dans Carmin sur Mer.

11 - Retour à Carmin et suite

Maintenant que vous êtes en possession de la CS 1, apprenez-la à l'un de vos Pokémon et vous pourrez couper le buisson qui bloque l'arène. Entrez-y. Avant de pouvoir aller combattre le champion, vous avez une énigme à résoudre avec des poubelles.Vous devrez trouver ou se trouvent les "deux boutons secrets" dans les poubelles, sachant qu'ils sont toujours côte à côte. Il y a aussi trois autres dresseurs que vous pourrez affronter.

Une fois cela fait et l'énigme résolue, parlez au Major Bob, spécialiste des Pokémon Electrique et le combat s'engage.


Champion : Major Bob
Pokémon Niveau Type
Voltorbe 21 Electrique
Pikachu 18 Electrique
Raichu 24 Electrique


En le battant, vous gagnerez le badge foudre (augmente la vitesse de vos pokémon vous pourrez utiliser la CS02) et la CT24 (Tonnere). A présent, direction la Cave Taupiqueur à l'est !

12 - La Cave Taupiqueur



Entrez dans cette petite grotte pour ajoutez un Taupiqueur à votre collection, et peut même Triopiqueur si vous êtes chanceux (généralement, il est d'un niveau assez élevé). Une fois au bout du tunnel, sortez.. Vous vous retrouvez entre Jadielle et Argenta (plus près d'Argenta). Récuperez dans la petite maison la CS 05 (flash), indispensable à la suite de l'aventure.

Avant de repartir pour Carmin sur Mer, dirigez-vous vers le sud ou vous pourrez trouver plusieurs objets auparavant inaccessible. De même, retournez au Musée d'Argenta où vous pourrez obtenir l'objet Ambre (qui vous permettra d'avoir Ptéra plus tard) en coupant le buisson.

Repartez vers Carmin via la cave Taupiqueur pour ensuite retourner à Azuria, ou retraversez le Mont Selenite depuis Argent, c'est comme vous le souhaitez.

13 - La Grotte



Une fois de retour à Azuria, allez vers l'est, vers la route en coupant les arbres qui vous gênent et en battant les nombreux dresseurs sur votre chemin. Vous aurez la possibilité de capturer de nouveaux Pokémon, profitez-en donc. Vous trouverez au bout du chemin une grotte et un centre Pokémon. Passez-y, soignez vos Pokémon, munissez-vous d'un Pokémon à qui vous avez appris Flash et entrez dans la grotte.

Une fois dedans, utilisez la CS05 pour y voir. Vous trouverez bons nombres d'adversaires, d'objets et de Pokémon inédits en ces lieux, donc faites-y ce que vous avez à faire. Une fois arrivé à la sortie, vous vous retrouvez sur la route 10.



Sur cette route, il n'y a pas de Pokémon sauvages mais tout de même des dresseurs. Si vos Pokémon ont besoin de se faire soigner d'urgence, évitez tout affrontement et foncez à Lavanville en prenant le chemin du sud.
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Tobaldo
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MessageSujet: Re: Solution Complete #2 (Plus Complet)   Sam 16 Fév - 18:04

BRAVO, Vous etes a la moitie de l'aventure Pokemon Rouge/Bleu/vert !!

14 - Lavanville



Vous aurez vite fait de remarquer que dans cette ville, il n'y a pas d'arène Pokémon. Parlez aux personnages, et vous apprendez que Mf. Ruji a disparu. Ne prettez, pour le moment, pas attention à la tour Pokémon qui se dresse au nord-est, elle est rempli de spectre que vous ne pouvez pas identifier sans un Scope Sylphe, obtensible à Celadopole. Au sud de la ville se trouve le seul homme du jeu qui pourra renommer vos Pokémon (pratique si vous voulez les surnommer).





Rendez-vous donc à Celadopole par les routes 7 et 8. Des dresseurs vous attendront, affrontez-les. Vous pourrez aussi capturer de nouveaux Pokémon. Safrania étant toujours bloqué, vous devrez emprunter le souterrain dans la petite maison au nord-ouest de la route 8. En sortant, vous débouchez sur la route 7 et vous arriv ez à Céladopole.

15 - Céladopole



Ici se trouve la 4e arène dont la championne est Erika, specialisée dans les pokémon de type Plante. Si vous avez choisi Salamèche au début du jeu, vous n'aurez pas de mal à la vaincre. Mais bon, arrivé à ce stade du jeu, votre équipe doit être, en théorie, assez diversifiée. Après un passage au centre Pokémon, rendez-vous donc à l'arène au sud de la ville. Utilisez coupe pour entrer dans l'arène. Plusieurs dresseuses s'y trouvent, affrontez-les. Coupez les arbres pour arriver à Erika, éliminez les dernières adversaires et lancez-lui un défis qu'elle relevera, bien entendu.



Championne : Erika
Pokémon Niveau Type
Empiflor 29 Plante/Poison
Saquedeneu 24 Plante
Rafflésia 29 Plante/Poison

Votre récompense: le badge Prisme (les pokémon inférieur au niveau 50 vous obeirons, et vous pourrez utiliser la CS04) et la CT21 (Méga-Sangsue).

Céladopole possède le plus grand magasin du jeu (pas moins de 5 étages). Au dernier étage, vous trouverez un distributeur de boisson... prenez de l'eau, et allez la donner au garde se trouvant à la porte de Safrania. Celui-ci vous laissera enfin passer. Egalement au dernier étage, il y'a une fille qui a soif. Achetez lui une boisson, et elle vous donnera une CT... redonnez lui à boire 3 fois de suite et elle vous donnera à chaque fois une CT.

Au 3e étage, vous pourrez acheter des pierres faisant évoluer certains pokémon (exemple: achetez une pierre foudre, et utilisez là sur Pikachu pour le faire évoluer en Raichu). Il y'a également une poképoupée à acheter: elle vous servira plus tard.

Allez derrière le manoir de Céladopole grâce à la technique Coupe, et montez les étages: vous gagnerez Evoli.

Avant d'aller à Safrania, il faut s'occuper de l'affaire de Lavanville. Allez au casino de Céladopole: vous savez peut être déjà que le casino appartient à la Team Rocket, et qu'il y'a un bouton dans le tout au fond permettant d'acceder à leur planque (notez que vous pouvez obtenir la boite jeton au sud-est de la ville, dans un bar). Parlez à la personne fixant le mur à : c'est un membre de la Team Rocket et il vous combattra. Une fois battu, appuyez sur le poster et entrez. La planque se révèle à vous.

16 - Le Casino Rocket

Les images parlant mieux qu'une longue et ennuyeuse explication pour ne rien comprendre au final, voici ce que vous devrez faire :



Commencez par vous rendre au point 1 pour descendre les escalier.



De là, suivez le tracé en rouge que nous avons fait pour vous rendre jusqu'au point 2. Affrontez les deux sbires, puis revenez et allez jusqu'au point 3.



Encore une fois, suivez le tracé pour atteindre le point 4, en ayant au préalable récupérer l'objet et battu les dresseurs.



Au 4ème étage, combattez le membre de la Team Rocket en haut à gauche et vous obtiendrez la clé pour l'ascenseur. Ensuite prenez l'ascenseur au 1er ou 2ème étage jusqu'au 4ème pour aller battre le chef de la Team Rocket : Giovanni.

Boss Team Rocket : Giovanni
Pokémon Niveau Type
Onix 25 Roche
Rhinocorne 24 Roche/Sol
Kangourex 29 Normal

En le battant, vous gagnerez le Scope Sylphe qui vous permettra d'identifier et de combattre les spectres de Lavanville. Avant de repartir, il vous sera possible d'obtenir la CS02 (Vol) à l'ouest de la ville, en coupant le buisson à coté de la piste cyclable. Vous trouverez une maison où se trouve une fille qui vous donne la CS02 (Vol). Repartez maintenant pour Lavanville et la Tour Pokémon.

17 - La Tour Pokémon de Lavanville

Une fois de retour à Lavanville, pénétrez dans la Tour Pokémon. Au rez-de-chaussée, rien à signaler, à part quelques personnages. A partir du premier étage, les choses se compliquent.

Au premier étage, vous remarquerez plusieurs choses. D'une part, votre rival est là et est plus déterminé que jamais à vous affronter. Son équipe diffère suivant le starter que vous aurez choisi.

Si vous avez pris Bulbizarre :

Rival
Pokémon Niveau Type
Roucoups 25 Vol/Normal
Kadabra 20 Psy
Leviator 22 Eau/Vol
Noeunoeuf 23 Plante
Starter : Reptincel 25 Feu


Si vous avez pris Salamèche :

Rival
Pokémon Niveau Type
Roucoups 25 Vol/Normal
Kadabra 20 Psy
Caninos 23 Feu
Noeunoeuf 22 Plante
Starter : Carabaffe 25 Eau


Si vous avez pris Carapuce :

Rival
Pokémon Niveau Type
Roucoups 25 Vol/Normal
Kadabra 20 Psy
Leviator 23 Eau/Vol
Caninos 22 Feu
Starter : Herbizarre 25 Plante/Poison


Battez-le, et continuez votre chemin. D'autre part, vous constaterez que, grace au Scope Sylphe, vous pouvez identifier les spectres qui hantent la tour et qui ne sont autre que Fantominus, Osselait et Spectrum, que vous pourrez capturer. Il y aura plusieurs dresseurs et objets à chaque étages.

Arrivé au quatrième étage, il y a une petite zone de repos ou vos Pokémon seront régérénés (pratique si vous ne soulez pas vous retaper tout le chemin). A l'étage suivant, un spectre un peu particulié vous bloquera la route : il s'agit qu'un Ossatueur que vous ne pourrez pas capturer. Battez-le et avancez jusqu'au sixième et dernier étage ou se trouvent (encore) des sbires de la Team Rocket, qui ont pris Mr. Fuji en otage. Affrontez-les et gagnez vos matchs, ainsi vous libererez Mr. Fuji qui vous dira de le suivre dans sa maison et qui, en récompense de votre bravoure, vous remettra un objet clé du jeu : La Pokéflutte. Cet objet vous permettra de réveiller vos Pokémon dans un combat s'ils venaient à être endormi, mais mieux, de réveiller les deux seuls Ronflex du jeu qui bouchent les routes. L'un est à l'ouest de Céladopole, avant la piste cyclable, l'autre est sur la route 12, après l'observatoire de la route 11 (à l'est de Carmin sur mer).

A présent, en route pour Safrania (il faut que vous ayez au préalable donné une boisson au garde sinon il ne vous laissera pas passer).















18 - Safrania

Avant de rejoindre Safrania, vous pouvez si vous le souhaiter, affronter plusieurs autres dresseurs et récupérer un objet fort utile pour vos futures captures de Pokémon aquatiques : la Méga Canne. Pour cela, envolez-vous vers Carmin sur Mer et partez en direction de la route 11, à l'est de la ville.



Vous y rencontrerez plusieurs dresseurs et des Pokémon que vous n'avez peut être pas, si vous ne vous y étiez pas aventuré auparavant. Quoi qu'il en soit, continuez vers l'est pour arriver jusqu'à l'observatoire qui vous amènera sur la route 12 et devant l'un des deux seuls Ronflex du jeu. Sauvegardez avant de l'affrontrer, sait-on jamais. Une fois que vous l'aurez battu/capturé, continuez votre chemin vers le sud de cette nouvelle route, jusqu'à arriver devant une petite maison. Entrez, et un homme vous remettra la Mega Canne. Cet canne est la meilleure des trois (vous aurez la seconde un peu plus tard) et vous permettra de pêcher des Pokémon comme Léviator. Sortez, et envolez-vous pour Safrania.



Safrania est la plus grande ville de Kantoaprès Céladopole. Ce n'est pas sa seule particularité puisqu'on y trouve deux arènes (une de type combat et une de type psy) et le building de la Sylphe SARL. Comme vous pouvez le constater, la Team Rocket contrôle la ville et la plupart des bâtiments vous serons fermés... dont l'arène contenant l'indispensable badge Marais. Pour y accéder, vous devez libérer la ville et combattre une nouvelle fois la Team Rocket.

Commencez par vous rendre au sud de la ville. Une maison n'est pas bloqué par l'organisation maléfique, entrez-y et un homme pour remettra la CT29 (psyko). Maintenant, retournez au nord et entrez dans le dojo, l'arène détrônée de Safrania où tous les dresseurs utilisent des Pokémon de type combat. Battez-les Karatéka et affrontez le maître du Dojo.

Maitre du Dojo
Pokémon Niveau Type
Kicklee 37 Combat
Tygnon 37 Combat

En récompense de votre victoire, ce brave homme vous laissera prendre un Pokémon au choix : Kicklee, ou Tygnon. Ces deux Pokémon sont uniques dans le jeu, et vous n'en aurez droit qu'à un. Choisissez donc bien. Maintenant que cela est fait, dirigez-vous vers le plus grand bâtiment de la ville, la Sylphe SARL où vous attend la Team Rocket.

Pour commencer, allez au 8ème étage afin de libérer le passage vers le centre de soin de l’immeuble. C’est en fait 4 lit avec une jeune fille à côté, parlez-lui et vous ferez une petite sieste qui restaurera tous les PV et PP de vos Pokémon. Ccela vous permettra de gagner du temps en vous évitant de toujours redescendre au centre Pokémon de la ville. Ensuite dirigez-vous vers le quatrième étage. Combattez tous les sbrires et dirigez-vous le plus possible au sud. Sur le côté, à coté d’un sous-fifre se trouve un téléporteur, prenez-le puis reprenez-le aussitôt et prenez le passage sur votre droite ; et au milieu une petite pokéball qui vous attend. Prenez la et vous obtenez la carte magnétique qui vous permettra d’ouvrir les portes qui sont vérrouillées. Maintenant revenez au premier étage et fouillez méthodiquement chaque étage, sans jamais prendre de téléporteur (pour ne rien louper). Une fois que vous avez méthodiquement fouillez les 10 étages, revenez au deuxième, prenez le couloir se trouvant devant vous en sortant de l’ascenseur, entrez dans la première pièce à droite, et prenez le téléporteur se trouvant au coin inférieur gauche de la table. Vous arrivez dans une salle au vous allez devoir combattre ce bon vieux Régis, dont l'équipe varie suivant le starter que vous aurez pris.
Si vous avez pris Bulbizarre :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 37 Vol/Normal
Kadabra 35 Psy
Leviator 38 Eau/Vol
Noeunoeuf 35 Plante
Starter : Dracaufeu 40 Feu/Vol


Si vous avez pris Salamèche :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 37 Vol/Normal
Kadabra 35 Psy
Caninos 35 Eau/Vol
Noeunoeuf 38 Plante
Starter : Tortank 40 Feu/Vol


Si vous avez pris Carapuce :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 37 Vol/Normal
Kadabra 35 Psy
Leviator 35 Eau/Vol
Caninos 38 Plante
Starter : Florizarre 40 Feu/Vol


Une fois que vous l’avez battu, parlez au garçon qui se trouve dans la pièce et il vous remet un Lokhlass niv.15. Ensuite allez vous soigner si nécessaire et prenez le deuxième téléporteur de la pièce, battez le garde et entrez dans la pièce. Ici se trouve un personnage que vous avez déjà rencontré : Giovanni. Affrontez-le.

Boss Team Rocket : Giovanni
Pokémon Niveau Type
Nidorino 37 Poison
Rhinocorne 35 Roche/Sol
Kangourex 35 Normal
Nidoqueen 37 Poison/sol


Une fois battu, il quitte la ville avec toute sa Team, et le directeur pour vous remercier vous donne la Master Ball, qui permet de capturer n’importe quel pokémon du premier coup (gardez la précieusement, elle vous permettra de capturez Mewtwo à la fin du jeu).

Maintenant, sortez de la Sylphe et vous verrez que tous les membres de la Team Rocket sont partis. Mais avant de quitter la ville, il reste quelques petites choses à faire. D'abord, allez offrir la poképoupée acquis au centre commercial à la petite fille habitant au nord de la ville, et elle vous remet en échange la CT31 (Copie). Puis il vous faut battre Morgane la championne, spécialiste des Pokémon de type Psy. Pour cela allez à son arène se trouvant à côté du dojo, prenez le téléporteur et continuez à prendre tous les téléporteurs, sans oublier de battre ses élèves au passage. Une fois que vous aurez pris tous les téléporteurs, vous arrivez devant Morgane qui vous attend. Défiez-la.

Championne : Morgane
Pokémon Niveau Type
Kadabra 38 Psy
Mr. Mime 37 Psy
Aeromite 38 Poison/Insecte
Alakazam 43 Psy


Lorsque vous l'aurez vaincu, vous obtiendrez le badge Marais (les pokémon inférieur au niveau 70 obéiront) et la CT46 (Vague Psy). Maintenant, partez pour Parmanie en prenant soit la piste cyclable (la plus courte), soit la route au sud de Lavanville. Nous choisirons la Piste Cyclable.
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MessageSujet: Re: Solution Complete #2 (Plus Complet)   Sam 16 Fév - 20:39

Maitenant, avant la grande ligne droite, petit tour a Parmanie et explication pour la capture de sulfura, Artikodin et elechtor !

19 - Parmanie

Revenez à Céladopole et dirigez-vous vers l'ouest, en direction de la route 16. Une nouvelle fois, un Ronflex bloque la route. Battez-le/Capturez-le et continuez votre chemin. Vous arrivez sur la piste cyclable qui regorgent de nombreux dresseurs, et d'une zone d'herbe avec de nouveaux Pokémon à ajouter à votre collection. Descendez la piste cyclable jusqu'au bout et une fois tout en bas, prenez la route vers l'est. Continuez d'avancer et vous arriverez à Parmanie (sur la route précédant la ville, il y a un carré d'herbes avec de nouveaux Pokémon et quelques dresseurs).

Vous voilà maintenant à Parmanie, où se trouve une nouvelle arène où vous pourrez dégoter votre 6ème badge. Il y a aussi un Parc Safari, mais nous y reviendront plus tard. Commencez par aller au sud de la ville, au Centre Pokémon faire soigner vos Pokémon qui en ont peut être besoin, puis rentrez dans l'arène pour aller défiez Koga, l'expert en Pokémon de type Poison. Dans l’arène vous vous dites, il est facile à atteindre mais vous êtes arrêter par un mur invisible. Pour le contourner, prenez par la droite et suivez les murs pour arriver jusqu'à lui. Affrontez tous ses élèves, et défiez le pour obtenir son badge.

Champion : Koga




Pokémon Niveau Type
Smogo 37 Poison
Grotadmorv 39 Poison
Smogo 37 Poison
Smogogo 43 Poison


Une fois la victoire en poche, vous obtiendrez le badge Ame (augmente la défense de vos pokémons et permet d'utiliser la CS03) et la CT06 (Toxik).

A présent, allez au sud-est de la ville, vers la maison qui a un petit étang à l'arrière. Rentrez, un pêcheur vous fera cadeau de la canne qui vous manquer : la Super Canne. Dans l'autre maison séjourne le gardien du Parc Safari, mais il est impossible de comprendre ce qu'il dit : il a perdu sa dent en or ce qui l'empêche de parler. Vous la trouverez à droite de la cabane secrète présente dans la zone safari. A présent, c'est parti pour la chasse aux Pokémon dans le parc !

20 - Le parc Safari

Le parc Safari est sans doute l'un des endroits les plus intéressant du jeu, puisqu'il regorge de Pokémon rares comme Kangourex, Leveinard, Tauros, Scarabrute ou même Insécateur et Minidraco. Pour devrez y entrer pour continuer l'aventure, afin de trouver dans la cabane secrête la CS03 (Surf) et la dent en or du gardien du parc pour par la suite avoir la CS04 (Force).

Servez-vous des plans ci-dessous pour ne pas vous perdre, surtout que vous êtes limité à 500 pas dans le parc ! Pour y capturer tous les Pokémon inédits, vous aurez sans doute besoin d'y revenir plusieurs fois.









Lorsque vous aurez récupérer la dent, retournez voir le Gardien du parc dans sa maison au sud-est de Parmanie. Il vous remerciera en vous faisant cadeau de la CS04 (Force) qui vous permet de déplacer des rochers similaires à celui qui se trouve dans sa maison.

Maintenant que vous êtes en possession des 5 CS du jeu, avant de continuer votre quête de badge, vous allez pouvoir partir à la conquète d'un Pokémon légendaire : Electhor, l'oiseau de foudre. Pour cela, vous devrez aller dans la Centrale, qui se trouve au sud de la Grotte avant Lavanville.

21 - La Centrale : repaire d'Electhor

Viens un moment dans la vie d'un dresseur ou celui-ci ressent le besoin de faire un grand pas dans sa collection de Pokémon. Et vous n'y ferez pas exception, puisque vous partez dès à présent à la conquète du légendaire Electhor, qui demeure à la centrale.

Pour vous y rendre, retournez vers la grotte à l'est d'Azuria que vous aviez emprunté pour aller à Lavanville. A un moment, vous verrez une zone avec de l'eau où vous pourrez utiliser la CS03, Surf. Utilisez cette technique, et continuez en allant plein sud.

Au bout d'un moment, vous arriverez devant un grand bâtiment : c'est la centrale.



Entrez. Vous trouverez ici bon nombre de Pokémon électriques comme Magnéti, Pikachu, Voltorbe... mais aussi Electek qui est déjà plus rare. Vous pourrez aussi ramasser des objets utiles comme la CT25 (Fatal Foudre).

Continuez votre chemin (comme sur le tracé en rouge sur la carte), et vous finirez par arriver devant le Pokémon tant convoité. Avant d'enclencher le combat, sauvegardez. Electhor, comme les prochains Pokémon légendaires, est unique, ce qui veut dire que si vous le mettez KO vous ne pourrez plus le réattrapper.

Pour le capturer, n'utilisez pas votre Masterball, elle vous servira pour un Pokémon encore plus puissant plus tard. Utilisez la méthode traditionnelle : affaiblissez ses pv jusque dans le rouge (le plus bas possible), endormez-le ou paralysez-le (mais ne l'empoissonnez pas, ses PV diminueront à chaque tour) puis mitraillez-le d'Hyperball jusqu'à ce qu'il soit votre...

Une fois fait, quittez la centrale et retournez à Parmanie. Maintenant, direction plein Sud vers les Îles Ecumes où Artikodin, l'eau de glace, vous attend.

22 - Les Îles Ecumes : repaire d'Artikodin

Prenez le chemin au sud de Parmanie et utilisez la CS03 (surf). Nagez, affrontez les dresseurs et vous finirez par arriver sur un nouveau lieu : les Îles Ecumes.Dans cet endroit, vous pourrez capturer des pokémon de type eau et notamment des pokémon de type glace, genre Otaria.

Commencez par apprendre la CS04 Force à un de vos pokémons afin de pouvoir pousser des rochers. Dès que vous en voyiez un, poussez dans le trou se trouvant le plus près. Ceci vous permettra de stopper les courants se trouvant à certains étages et de pouvoir libérer le chemin vers la sortie et le chemin permettant d’arriver à Artikodin. Pour vous facilitez la tâche, suivez le tracé en rouge sur les plans ci-après :











Comme pour Electhor, Artikodin est un Pokémon légendaire unique. Pensez à sauvegarder avant d'engager le combat. Pour le capturer, n'utilisez pas votre Masterball cette fois-ci. Utilisez la méthode traditionnelle : affaiblissez ses pv jusque dans le rouge (le plus bas possible), endormez-le ou paralysez-le (mais ne l'empoissonnez pas, ses PV diminueront à chaque tour) puis mitraillez-le d'Hyperball jusqu'à ce qu'il soit votre...

Lorsque vous aurez fini, quittez ces iles et continuez vers l'ouest. Vous arrivez ainsi à la ville du septième badge : Cramois'ile.

23 - Cramois'ile


Une fois arrivé, soignez vos Pokémon au centre Pokémon. Après, remière chose à faire, avoir de nouveaux Pokémon pour compléter votre collection. Munissez-vous des fossiles que vous avez récupérés à Argenta et au Mont Selenite. Sortez du centre et entrez dans le bâtiment se trouvant à gauche. Passez la porte la plus à droite. Vous trouverez dans cette pièce un scientifique qui à mis au point une machine qui ranimera vos fossiles. Donnez-lui une de vos fossiles, sortez du labo, et retournez le voir aussitôt, et vous obtiendrez un nouveau pokémon. Réitérez la même manip avec votre deuxième fossile pour avoir un deuxième Pokémon. Vous aurez donc un Ptéra et un Amonita/Kabuto. Dans les autres pièces du labo vous pourrez notamment faire des échanges.

Il est maintenant l’heure d’aller affronter le champion local, mais une fois devant l’arène, vous vous rendez compte qu’elle est fermée à clé. Mais pas de panique, la clé se trouve dans le dernier bâtiment que nous n’avons pas encore visité. Il s’agit de l’ancien labo qui a été détruit à la suite d’expérience malsaine. Et qui est maintenant occupé par des pokémons de type feu (Ponyta, Goupix ou Caninos...) et poison (Smogo, Tadmorv...).

Entrez-y, certaines portes sont fermées, pour les ouvrir, il faut actionner les boutons cachés dans les statues. Avancez d’étage en étage, en ramassant tous les objets, jusqu’à trouver la clé secrète, qui permet d’ouvrir l’arène. Une fois trouvée, ressortez, soignez vos pokémons et entrez dans l’arène. Dans chaque pièce, il y a une machine, parlez aux machines, si vous répondez mal à la question, la personne présente dans la pièce viendra vous défier, mais cela n’est pas une mauvaise chose, puisque vous gagner de l’argent et des points d’expérience pour vos pokémons. Arriver au bout, vous vous trouvez devant Auguste, le champion des Pokémon feu.

Champion : Auguste

Pokémon Niveau Type
Caninos 42 Feu
Ponyta 40 Feu
Galopa 42 Feu
Arcanin 47 Feu

Vous obtiendrez le badge Volcan (augmente la précision de votre pokémon) et la CT38 (Déflagration).

A présent, il est temps pour vous d'obtenir votre ultime badge pour enfin accéder à la ligue Pokémon et devenir le maître. Pour ce faire, direction Jadielle soit en volant, soit par le nord de Cramois'ile ou vous trouverez quelques dresseurs et qui vous ramènera à Bourg Palette.
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MessageSujet: Re: Solution Complete #2 (Plus Complet)   Sam 16 Fév - 20:48

Dernière ligne droite et Fin !

24 - Retour à Jadielle : l'ultime badge

Vous êtes de retour à Jadielle. Vous vous souvenez peut-être que lorsque nous sommes passé la première fois, l’arène était fermée. Ce n’est désormais plus le cas. L’arène est ouverte, et son champion n'est autre qu'une personne que vous avez déjà combattu par deux fois et qui est le chef de la TeamRocket : Giovanni. Il se trouve qu'il est spécialisé dans les Pokémon de type Sol. Pour l'atteindre, vous aurez une petite enigme à résoudre avec les téléporteurs, mais rien de bien compliqué.


Champion : AugustePokémon Niveau Type
Rhinocorne 45 Roche/Sol
Triopikeur 42 Sol
Nidiqueen 44 Poison/Sol
Nidoking 45 Poison/Sol
Rhinoféros 50 Roche/Sol



En gagnant, il vous donnera le badge Terre (les pokémon vous obeiront, meme au niveau 100) et la CT27 (Abîme).

Maintenant partez pour l'est pour aller à la ligue Pokémon. Mais un nouvel obstacle se dresse devant vous : Regis, une nouvelle fois, après vous avoir traité plusieurs fois de minable, vous lance un défis auquel vous ne pouvez échapper. Encore une fois, son équipe varie en fonction du starter que vous aurez choisi.

Si vous avez pris Bulbizarre :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 47 Vol/Normal
Alakazam 50 Psy
Rhinocorne 45 Roche/Sol
Noadkoko 45 Plante/Psy
Leviator 47 Eau/Vol
Starter : Dracaufeu 53 Feu/Vol


Si vous avez pris Salamèche :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 47 Vol/Normal
Alakazam 50 Psy
Rhinocorne 45 Roche/Sol
Caninos 45 Feu
Noadkoko 47 Plante/Psy
Starter : Tortank 53 Eau


Si vous avez pris Carapuce :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 47 Vol/Normal
Alakazam 50 Psy
Rhinocorne 45 Roche/Sol
Leviator 45 Eau/Vol
Caninos 47 Feu
Starter : Florizarre 53 Plante/Poison


Une fois battu, il vous laisse le champ libre. Munissez-vous de pokémon connaissant Surf et Force, et dirigez-vous vers la route Victoire. Afin d’y arriver, huit gardes vont vérifier que vous possédez bien les huit badges nécessaires pour défier le Conseil des 4. Finalement, vous arrivez devant l’entrée de la route Victoire, qui est, une fois de plus, une grotte assez compliquée, mais où vous attend le troisième oiseau légendaire : Sulfura, l'oiseau de Feu. Notez qu'en chemin, vous pouvez capturer de nouveaux Pokémon.

25 - La route Victoire

Outre quelques dresseurs, vous pourrez dans cette grotte trouvez Sulfura, le dernier des oiseaux légendaires, comme pour les deux précédents, vous devrez utiliser une Hyper Ball pour le capturer, la Master Ball étant à réserver pour plus tard. Faites de façon similaire aux deux précédents pour le capturer (sauvegardez avant, affaiblissez-le...).

Maintenant, pour traverser cette grotte, suivez ses conseils et aidez-vous des plans si-après :

1er niveau : Poussez le rocher sur l’interrupteur, allez récupérer la CT43 plus au nord, ressortez et allez prendre le Super Bonbon que le rocher vous empêcher de prendre. Allez vers l’ouest et prenez l’échelle pour arriver au second niveau.

2ème niveau : Mettez le rocher sur l’interrupteur en bas à gauche. Prenez la CT05, Et allez dans la partie droite du niveau pour y récupérer un Total Soin ainsi que la CT17. Ensuite, passez au niveau suivant.

3ème niveau : Prenez le Rappel Max et poussez le rocher sur l’interrupteur en haut à gauche. Prenez la CT47, et poussez le rocher dans le trou en bas à droite et allez prendre l’échelle en haut à gauche, celle se trouvant au-dessus de l’interrupteur.

2ème niveau
: Vous pouvez récupérer la Défense Spec et tentez de capturer Sulfura. Allez dans la partie droite pour pousser le rocher tomber du ciel (celui que vous avez poussez du niveau du dessus) sur l’interrupteur. Prenez l’échelle de droite sur le terre-plein, sortez de la grotte, vous êtes sur la route 23, faites quelque pas vers le nord et vous arrivez à la ligue.







Une fois sorti, soignez vos Pokémon dans le centre, faites le plein d'objets, sauvegardez et lancez-vous à la conquête de la ligue...

26 - Le plateau Indigo et la Ligue Pokémon

Maintenant, il est temps que vous fassiez vos preuves sur ce que vous aurez appris tout au long de votre voyage. La ligue Pokémon se divise en deux parties : il y'a d'abord le conseil des 4 à battre, et ensuite le maître de la ligue.

Votre premier adversaire est Olga. Elle utilise des Pokémon de type Eau et Glace, prévoyez donc des Pokémon avec des attaques feus et électriques.


Conseil 4 : Olga

Pokémon Niveau Type
Lamantine 54 Eau/Glace
Crustabri 53 Eau/Glace
Flagadoss 54 Eau/Psy
Lippoutou 56 Glace/Psy
Lokhlass 56 Eau/Glace



Le second est Aldo, spécialiste des Pokémon combats. Il utilise aussi des Pokémon roches, donc prévoyez des types Psy/Vol et eau.


Conseil 4 : Aldo
Pokémon Niveau Type
Onix 53 Roche
Tygnon 55 Combat
Kicklee 55 Combat
Onix 56 Roche
Mackogneur 58 Combat



Le troisième mebre de la ligue est une vieille femme, Agatha. Elle utilise des types spectres et poisons, prévoyez donc des types psy et insectes, en n'oubliants pas que les attaques normales et combats n'ont aucun effet sur les spectres.

Conseil 4 : Agatha

Pokémon Niveau Type
Ectoplasma 56 Spectre/Poison
Nosferalto 56 Poison/Vol
Spectrum 55 Spectre/Poison
Arbok 58 Poison
Ectoplasma 60 Spectre/Poison


Enfin, le dernier membre du conseil des 4 est Peter, l'expert en Pokémon dragons. Sachant qu'il utilise deux Pokémon de type vol, prévoyez des attaques electriques et glaces.

Conseil 4 : Peter

Pokémon Niveau Type
Leviator 58 Eau/Vol
Draco 56 Dragon
Draco 56 Dragon
Ptera 60 Roche/Vol
Dracolosse 62 Dragon/Vol


Une fois battu, il vous félicite, mais quelqu’un de plus rapide que vous a déjà le titre de maître pokémon, vous allez donc le défier pour savoir qui est le vrai maître pokémon. Cette personne n’est autre que Régis. Allez lui montrer une bonne fois pour toute que c'est vous le plus fort. Son équipe, une fois de plus, dépendra du starter que vous aurez pris au début de l'aventure.

Si vous avez pris Bulbizarre :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 61 Vol/Normal
Alakazam 59 Psy
Rhinoferos 61 Roche/Sol
Noadkoko 61 Plante/Psy
Leviator 63 Eau/Vol
Starter : Dracaufeu 65 Feu/Vol


Si vous avez pris Salamèche :

Rival
Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 61 Vol/Normal
Alakazam 59 Psy
Rhinoferos 61 Roche/Sol
Caninos 61 Feu
Noadkoko 63 Plante/Psy
Starter : Tortank 65 Eau


Si vous avez pris Carapuce :
Rival

Pokémon Niveau Type
Roucoucarnage 61 Vol/Normal
Alakazam 59 Psy
Rhinoferos 61 Roche/Sol
Leviator 61 Eau/Vol
Caninos 63 Feu
Starter : Florizarre 65 Plante/Poison


Une fois que vous l’avez battu, vous devenez le maître pokémon incontesté, et vos pokémons sont inscrits dans le couloir des célébrités. Et le jeu est presque terminé, il vous reste plus qu’à capturer les 150 Pokémon, et d'enfin aller capturer le Pokémon pour lequel vous avez précieusement garder votre Masterball...

27 - La Grotte Inconnue : repaire de Mewtwo

La grotte inconnue se trouve juste à droite d'Azuria. Vous ne pouvez y acceder qu'avec surf, et uniquement si vous avez fini le jeuau moins une fois. Vous pourrez y trouver des Pokémon rares et de haut niveau, comme Leveinard, Ossatueur, Kadabra, Raichu, Dodrio... Et au bout du compte, l'un des plus rares : Mewtwo. Trève de blabla, suivez les plans ci-dessous pour l'atteindre.








Pour le capturer, utilisez directement votre Masterball, vous n'aurez pas à l'affaiblir. Mais si vous l'avez déjà utilisé, sauvegardez avant et utilisez la méthode classique (l'affaiblir, l'endormir et le mitrailler d'hyperball...).

Après cela, il ne vous restera plus qu'à compléter votre Pokédex pour avoir les 150 Pokémon inscrits dedans et finir le jeu ! Enfin, 150 plus 1, vu qu'il reste Mew à avoir... Mais pour cela, il vous faudra soit utiliser une action replay, soit vous reporter à la page des astuce !

Félicitation, vous avez fini votre version Rouge ou Bleu de Pokémon !
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